Jumat, 27 Juni 2014

MANFAAT DAN KELEMAHAN PENGGUNAAN PROTOTYPE SISTEM


MANFAAT PROTOTYPE SISTEM

Prototipe  Berasal dari kata Latin proto, yang berarti asli, dan typus, yang berarti bentuk atau model
prototipe adalah model kerja dasar dari suatu produk atau sistem informasi, biasanya dibangun untuk tujuan demonstrasi atau sebagai bagian dari proses pembangunan.
                                                                                                    Dalam siklus hidup pengembangan sistem   (SDLC) Prototyping Model versi dasar dari sistem dibangun, diuji, dan kemudian ulang eperlunya sampai prototipe diterima akhirnya dicapai dari mana sistem atau produk yang lengkap sekarang dapat dikembangkan.
Dalam desain hardware, prototipe adalah model "hand-built" yang mewakili (produk yang diproduksi dengan mudah ditiru) cukup untuk desainer untuk memvisualisasikan dan menguji desain.





Keuntungan dan manfaat dari prototipe

  1. Menghasilkan syarat yang lebih baik dari produksi yang dihasilkan oleh metode ‘spesifikasi tulisan’.
  1. User dapat mempertimbangkan sedikit perubahan selama masih bentuk prototipe.
  1. Memberikan hasil yang lebih akurat dari pada perkiraan sebelumnya, karena fungsi yang diinginkan dan kerumitannya sudah dapat diketahui dengan baik.
  1. User merasa puas. Pertama, user dapat mengenal melalui komputer. Dengan melakukan prototipe (dengan analisis yang sudah ada), user belajar mengenai komputer dan aplikasi yang akan dibuatkan untuknya. Kedua, user terlibat langsung dari awal dan memotivasi semangat untuk mendukung analisis selama proyek berlangsung.

“apa saja tahapan yang diperlukan dalam membuat suatu protoype?”. 
Agar kita dapat mengetahui hal-hal penting yang perlu dilakukan dalam pembuatan prototype tersebut. Berikut ini adalah tahapan dalam pembuatan suatu prototype:
1. Pengumpulan kebutuhan.
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.
2.  Membangun prototyping.
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).
3. Evaluasi protoptyping.
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1, 2 , dan 3
4.  Mengkodekan system.
Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai
5. Menguji system.
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain
6. Evaluasi Sistem.
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Juka ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7. Menggunakan system.
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.
   
 “Teknik-teknik apa saja yang dapat digunakan untuk membuat suatu prototype?”.
 Berikut ini adalah teknik-teknik yang digunakan:
·         STORYBOARD.
adalah bentuk prototype yang paling sederhana berupa gambaran secara grafis dari tampilan sistem yang akan dibangun tanpa fungsi dari sistem.
·         SIMULASI FUNGSI TERBATAS.
fungsi sistem disertakan pada prototype tidak sekadar gambar tampilannya saja.
·         HIGH-LEVEL PROGRAMING SUPPORT.
HyperTalk adalah contoh dari special-purpose high-level programming language yang memudahkan desainer membuat fitur tertentu dari sebuah sistem interaktif.
“apa saja kelebihan dan kelemahan dari suatu prototype?”.
Kelebihan:
1.    Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
2.    Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
3.    Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan system
4.    Lebih menghemat waktu dalam pengembangan system
5.    Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.
Kelemahan:
1.    Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu lama.
2.    Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem .
3.    Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik.


CONTOH PENGGUNAAN PROTOTYPE
Contoh Paper Prototyping




Contoh STORYBOARD